BRUTAL, le framework C# qui a permis à RimWorld de quitter Unity, passe en open source

BRUTAL, la boîte à outils C# qui sert de fondation au nouveau moteur de RimWorld, est publiée en accès libre sur GitHub depuis le 15 octobre 2026 : un ensemble de bibliothèques bas niveau pour écrire son propre moteur de jeu en .NET 10, sous une licence dérivée de MIT avec obligation d’attribution.

En bref
  • BRUTAL est un framework, pas un moteur : pas d’éditeur, pas de scene graph, pas de renderer fourni.
  • Il cible .NET 10, Windows et Linux, avec des bindings Vulkan, OpenGL, SDL, GLFW, Jolt ou FMOD.
  • La licence reprend MIT, gratuite y compris en commercial, mais exige crédits, logo et fichier NOTICE.
  • Ludeon s’en est servi pour bâtir Waylith, le moteur qui remplace Unity dans RimWorld 1.7.

Ce que contient BRUTAL #

Le dépôt ahwootech/BRUTAL se présente comme « un framework C# libre et open source pour faire des jeux, ou votre propre moteur de jeu ». Chaque dossier racine correspond à un paquet NuGet distinct, ce qui permet de ne prendre que les briques utiles.

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On y trouve une couche d’interopérabilité maison pour appeler des API natives, des collections, chaînes et fonctions mathématiques pensées pour éviter les allocations, un système de jobs, la journalisation et la localisation. Côté rendu et périphériques : Vulkan, OpenGL, compilation de shaders, fenêtrage et entrées via GLFW ou SDL, plus Dear ImGui et ImPlot pour les outils.

Le reste couvre ce qu’un studio finit toujours par réécrire : textures, modèles glTF, optimisation de maillages, audio (FMOD, OpenAL), réseau (RakNet), physique (Jolt, Box2D), intégration RenderDoc et compression.

Un C# volontairement « non managé » #

Le parti pris est clair : BRUTAL utilise massivement la mémoire non managée et le code unsafe. L’objectif est de garder la productivité du C# tout en contrôlant finement la mémoire, là où le ramasse-miettes de .NET peut provoquer des micro-saccades dans un jeu.

Pour un développeur habitué à Unity ou Godot, le changement est net. Il n’y a ni éditeur visuel ni pipeline d’assets clé en main : on assemble soi-même les morceaux. Dean Hall, fondateur de RocketWerkz, insiste sur ce point dans les propos rapportés par GameFromScratch : c’est un framework, qui peut servir de base à un moteur entièrement distinct, « comme Ludeon l’a fait avec RimWorld ».

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Les prérequis pour l’essayer #

Le README demande le SDK .NET 10, un GPU compatible Vulkan 1.3 avec des pilotes à jour si l’on veut afficher quelque chose, et Windows ou Linux. Le SDK Vulkan reste optionnel : il sert surtout à activer les couches de validation pendant le débogage.

macOS n’apparaît pas dans la liste. C’est un point à garder en tête pour une équipe qui développe sur Mac, même si l’absence de support officiel n’empêche pas les expérimentations.

Une licence MIT, mais pas tout à fait #

C’est le point qui fait débat. Le README parle d’une licence basée sur MIT avec une exigence d’attribution supplémentaire. Usage, modification et distribution sont gratuits, jeux commerciaux compris, sans redevance.

En contrepartie, un produit qui l’utilise doit afficher la mention de copyright de BRUTAL dans ses crédits, montrer le logo BRUTAL avant le jeu et livrer le fichier NOTICE.txt. L’obligation de logo est levée pour les projets à but non lucratif ou quand elle nuirait à l’usage de l’application. Une licence commerciale séparée peut être négociée.

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Le texte n’est pas approuvé par l’Open Source Initiative, simplement parce qu’il ne lui a pas été soumis, précise le dépôt. Juridiquement, on est donc plus proche d’une licence « source disponible et permissive » que d’un MIT pur, ce qui compte pour les entreprises qui filtrent leurs dépendances par licence.

Waylith, la vitrine RimWorld #

La publication arrive trois jours après l’annonce de Ludeon Studios. Le 12 octobre, le studio a expliqué que RimWorld 1.7 abandonne Unity au profit de Waylith, son moteur maison bâti sur BRUTAL, rapporte Univers Simu.

D’après les tests internes du studio cités par ce média, les performances seraient deux à quatre fois supérieures à la 1.6 dans certaines conditions, et le chargement d’une partie avec 1 500 mods passerait de 14 à 6 minutes. Ludeon prévient que ces gains ne sont pas garantis sur toutes les configurations. La 1.7 n’est disponible que sur la branche expérimentale de Steam.

Pour l’écosystème .NET, l’intérêt dépasse ce jeu : c’est une démonstration en production qu’un moteur performant peut être écrit en C# sans passer par Unity, à un moment où beaucoup de studios cherchent à réduire leur dépendance aux moteurs propriétaires.

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Questions fréquentes #

BRUTAL est-il un moteur de jeu complet ?

Non. Il ne fournit ni éditeur, ni scene graph, ni renderer : ce sont des bibliothèques bas niveau pour construire son moteur.

Peut-on l’utiliser dans un jeu commercial ?

Oui, sans redevance, à condition de respecter l’attribution : crédits, logo avant le jeu et fichier NOTICE.txt.

Quelle version de .NET faut-il ?

Le dépôt demande le SDK .NET 10, sous Windows ou Linux, et un GPU Vulkan 1.3 pour le rendu.

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